Rekenaars, Inligtingstegnologie
FXAA - wat is dit? Die smoothing metode. glad speletjies
Dit was 'n tyd wanneer die spel was indrukwekkend net sy spel: Die speler lank gelede het veeleisend en, in die besonder, veeleisende tot die bedrag wat beeld die skerm in gehalte. Terselfdertyd, min mense weet dat ten einde 'n hoë vlak van gehalte te verseker vandag, baie spel ontwikkelaars gebruik FXAA aliasing. Wat is dit - is vandag bekend is nie al gamers, en so baie dink, of dit nodig is om hierdie funksie te sluit.
Die oorheersende meerderheid van die spelers weet dat die sogenaamde leer uitmaak aan die kante van voorwerpe, asook hoe jy hierdie probleem kan oplos deur gebruik te maak van die «anti-aliansing» of bloot "anti-aliasing".
Wat is weifelende?
Smoothing - dit is 'n goeie verskynsel, as die verhoogde persepsie van die beeld, en in die moderne realiteite van die speletjies, waarin dit nie gebruik word nie, uiteindelik meer geneig om te uitgejou. Terselfdertyd bly onbevredigende wyse waarop besef FXAA aliasing. Wat is dit, kan baie gebruikers nie eens belangstel, maar in werklikheid is dit die implementering invloed op die gehalte van die finale beeld.
Swak implementering is dikwels die rede dat die teiken toerusting onvoldoende rekenaar krag. Natuurlik, in gunstige toestande hier is hulle wat verkies om te speel op die rekenaar, soos in hierdie geval, die kapasiteit van die toerusting is direk afhanklik van die finansiële moontlikhede van die eienaar, maar konsole gamers dikwels tevrede met net die spel, soos die gehalte van die beelde in die groot meerderheid van gevalle op rekenaars veel beter in vergelyking met wat die graphics is console games. Maar elke persoon is vry om te kies waar en wat sy spel.
Wat is FXAA?
Onmiddellik moet daarop gelet word dat 'n lang tyd igrodelov gebruik FXAA anti-aliasing tegnologie. Wat is dit, het nie dan weet, maar die eerste gebruik dit gevind in MMO Ouderdom van Conan, sowel as in die beroemde regoor die wêreld shooter VREES Hierdie speletjies is egter slegs gebruik die oorspronklike weergawe van die anti-aliasing, wat op daardie tydstip was 'n nie baie prestasie oplossing.
In ons tyd in die speletjies gebruik ons 'n effens ander formaat FXAA. Wat is dit? Dit staan vir beide Fast benaderde anti-aliasing, wat 'n meer effektiewe oplossing as vergelyk met die tradisionele tegnologie MSAA. Hierdie enkele slaag pixel shader, waardeur die gevolglike raam misrekening uitgevoer op die stadium van die post-verwerking. Dit shader is geskep as 'n quick fix, wat is minder veeleisend op die stoor in vergelyking met die bogenoemde, maar vir die voordele van die tegnologie dok op werk, sowel as kwaliteit. Sien hierdie, kan baie dink dat die tegnologie is irrelevant. In werklikheid is dit nie waar nie.
Wat is die voordele van hierdie metode?
Smoothing verskil FXAA 'n aantal voordele, insluitende verbeterde glad sogenaamde subpixels, en spieël. 'N amptelike dokument Timothy Lotts ontwikkelaar van hierdie tegnologie, sê dat sy produk met medium gehalte instellings voer post-verwerking van rame op die basis van 'n resolusie van 1920x1200 die GTX 480 teen 'n koers van minder as een millisekonde.
Die belangrikste voordele wat anti-aliasing FXAA het, bestaan in wat hier gebruik word glad algoritme sub-pixels, wat is meer doeltreffend in vergelyking met die MLAA algoritme, wat is heeltemal voldoende vir die werking van die toerusting wat loop op DirectX9 vlak. Dit is, in hierdie geval, die post-verwerking is in 'n enkele slaag gedra, en die mees interessante is die volledige onafhanklikheid van wat gebruik GPU Bereken API. Daar is egter ook 'n nadeel - die ontwikkelaars van hierdie tegnologie moet noodwendig ingesluit in 'n verskeidenheid van speletjies. Terselfdertyd, die tradisionele anti-aliasing tegnologie werk of nie, inteendeel, kan nie werk op die bestuurder vlak. Dus, terwyl programmeerders sal gebruik in hul enjins metode van eksponensiële gladstryking, en sal dus nie gebruik word in hul enjins FXAA kode, dit sal onmoontlik om die gewenste uitwerking te bereik, as die beurt van buite die kode was nie moontlik tot onlangs.
Hoe is die probleem opgelos?
Oor die gebruik van die knoppie [Stop] Met verloop van tyd, is daar besluit om aanvanklik te stel FXAA d3d.dl kode in die biblioteek, wat lei tot 'n geleentheid van buigsame aanpassing van resultate deur middel van verskeie konfigurasielêers, asook aktiveer of deaktiveer die FXAA. Dit stel lêers oorspronklik kopieer na die gids waar die uitvoerbare lêer teenwoordig DX9 aansoeke, en die aansoek begin sal haal die biblioteek waarin die korrekte kode teenwoordig is. Terselfdertyd, as die ontwikkelaar van die tegnologie implementering van die kode in die biblioteek oorspronklik seker dat die resultate van die werk in die log geplaas is gemaak, gebruikers aktief begin om foute te identifiseer in hierdie tegnologie, wat vinnig reggestel. C is ook "inspuitings" verskyn het met verloop van tyd met die kode vir DirectX 10 en 11 formate.
Hoe om te kyk?
Die mees ooglopende effek is om vas te stel watter metode gebruik word eksponensiële gladstryking en FXAA, kan wees in die spel World of Tanks.
As FXAA anti-aliasing nie gebruik word nie, begin om duidelike "roltrap" wys, en ten spyte van die feit dat die tenk model nogal groot kan wees en sal ordentlike detail wissel, artefakte verskyn very much, en veral met betrekking tot 'n verskeidenheid van dun voorwerpe. ingeboude anti-aliasing tegniek probeer in een of ander manier aan die rand van die voorwerp te smeer, maar dit maak dit mooi middelmatige, nie aan die feit dat die prentjie soms kan vervaag noem.
Watter veranderinge vind?
Sodra aangeskakel FXAA instrument, die resultaat duidelik: die artefakte verdwyn heeltemal, maar daar is 'n paar vervaging van die beeld. Daarbenewens is daar is ook 'n unieke weergawe FXAA Verscherpen. tegnologie ontwikkelaar in een weergawe bygevoeg 'n filter veld, wat geneem is uit MPC-HC, terwyl die finale uitslag was nogal ordentlike: vervaag heeltemal verdwyn, teksture is selfs meer dramatiese uitsig as die oorspronklike, en die "leer", ten spyte van die gebruik van die die filter is byna heeltemal afwesig. Nou dat jy weet watter tipe FXAA in World of Tanks spel. As gevolg van die feit dat die skrywers nie oorspronklik het beplan sodat die skerpte van die tekstuur kan effens "knock-out" van die toring, maar die spel is dit feitlik onsigbare.
Prestasie hier is prakties nie verminder. Natuurlik, World of Tanks enjin werk meer verbasend, daarom bars of nie, inteendeel, kan die prestasie afname uiteindelik na vore uit niks.
NOAA, SMAA of FXAA
As ons die modes «NOAA» of SMAA en «FXAA Verscherpen» vergelyk, sal die prentjie aansienlik verander vir die beter in die laasgenoemde geval. Die enigste uitsondering hier is die gebruik van veld filter wat oormatig vernou dun lyne selfs meer, in die besonder, is veral opvallend in gemonteer artillerie oë. Die aantal rame per sekonde verpersoonliking FXAA baie groter is as die vorige beliggaming.
In die loop van 'n lang termyn toetse, is vasgestel dat by die gebruik van FXAA prestasie daal met sowat 10-12%, terwyl dit in die geval wanneer die gebruik van die smoothing metode MSAA 4x, waarvan die kwaliteit kompeteer vandag met FXAA tegnologie, en doen openbaar die prestasie druppel 50% of meer.
werk
In 2011, was daar ook 'n aanpasbare weergawe van die inspuiting, wat al die bogenoemde opsies FXAA en hul voordele ingesluit. In hierdie vergadering is bygewoon deur 'n hele aantal filters, waaronder uitstaan:
- Vervaag.
- Vignet.
- kleur volop.
- Sepia.
- En vele ander.
Dit alles is baie maklik deur 'n enkele lêer in te stel, en die mees bruikbare in hierdie geval: die instellings kan maklik verander word, selfs terwyl speel, net die aansoek te verminder, maak die instellings Redakteur, die jeug uit te brei en geniet die nuwe instellings sonder om die aansoek wat jy belangstel om weer te begin. Dus, het dit geblyk heeltemal uit te skakel vervaag later aktivering slyp filter, die verskaffing van 'n duideliker prentjie van waar daar geen "leer" vervaag en bereik 'n hoë gehalte teksture.
Similar articles
Trending Now